
เมื่อเล่นเกมแล้วได้มากกว่าความสนุก: บอร์ดเกมสร้างการเรียนรู้ที่วัดผลได้
เทศกาลการเรียนรู้กรุงเทพฯ Learning Fest Bangkok 2025 คือเวทีที่คนหลากหลายวงการนำเรื่องราวล้ำค่ามาแบ่งปัน ทำให้เจ้าของเรื่องได้มาเล่าถึงข้อค้นพบมากมายจากงานศึกษาของตัวเองต่อหน้าผู้ฟัง รวมถึงสร้างปฏิสัมพันธ์ร่วมกันผ่านกิจกรรมหลากรูปแบบ
หนึ่งในกิจกรรมที่เป็นตัวอย่างของการแบ่งปันในรูปแบบดังที่ว่านี้ คือ Play to Learn, Measure to Prove เมื่อบอร์ดเกมสร้างการเรียนรู้ที่วัดผลได้ โดย Wizards of Learning (WOL) ทีมพ่อมดแม่มดแห่งการเรียนรู้ที่ไม่ได้ใช้เวทมนตร์บันดาลให้เกิดบอร์ดเกมสนุก ๆ ที่สร้างการเรียนรู้ แต่ใช้ความตั้งใจ การทดลอง และการพิสูจน์ให้เห็นเชิงประจักษ์
บอร์ดเกมการเงิน Wishlist จัดสรรเงิน เติมความฝัน เป็นเกมที่ WOL ได้พัฒนาตามความตั้งใจของผู้ริเริ่มและสนับสนุนโครงการ Sea (ประเทศไทย) โดยมีเป้าหมายเพื่อช่วยให้เยาวชนไทยสามารถบริหารจัดการการเงินส่วนตัว “วางแผนเป็น คิดเงินเป็น และเลือกได้ว่าอะไรคือสิ่งสำคัญในชีวิตจริง” แต่เมื่อผลิตเกมออกมาแล้ว เด็กเล่นแล้ว เป็นอย่างไร ไปถึงเป้าหมายหรือไม่ ใครจะตอบได้?
จึงเป็นที่มาของงานศึกษาที่พา Wishlist จัดสรรเงิน เติมความฝัน ไปไกลกว่าแค่เกมบนกระดาน เพราะการวัดผลจะเป็นเครื่องมือพิสูจน์ว่าบอร์ดเกมกล่องนี้เอง จะไปถึงฝันได้จริงหรือไม่
เรื่องเล่น เปลี่ยนชีวิตได้จริง
คุณขวัญ พีรฉัตร อินทชัยศรี นักวิจัยหรือ Researcher ของ WOL แนะนำตัวเองอย่างตรงไปตรงมาว่า “ขวัญเป็นนักวิจัยสายจับผิดค่ะ ก็คือไปจับผิดสิ่งที่ดีไซเนอร์เค้าดีไซน์ออกมาแล้ว ว่าเป็นยังไงในแง่ของการเรียนรู้” และคุณเอ็ก พีรัช ษรานุรักษ์ ผู้ก่อตั้ง WOL และนักออกแบบบอร์ดเกมผู้อยู่เบื้องหลังงานพัฒนาบอร์ดเกม Wishlist พูดคุยถึงกระบวนการและเรื่องราวสารพัดจนเกิดเป็นบอร์ดเกมและงานศึกษานี้ โดยทั้งคู่มีเป้าหมายเดียวกัน คือ ถ้าเล่นเกมนี้แล้วสนุกอย่างเดียว แต่ไม่ได้ตอบโจทย์ในแง่ของการเรียนรู้ ถือว่ายังไม่ผ่าน ต้อง Play to Learn ด้วย
เรื่องราวของ Wishlist เริ่มต้นจาก Sea (ประเทศไทย) ที่ตั้งโจทย์ง่าย ๆ ว่า “เราจะทำอย่างไรให้เด็กเรียนรู้เรื่องการจัดการการเงินแบบที่เข้าใจง่าย สนุก และเด็กอยากจะกลับมาเรียนซ้ำ” คุณขวัญอธิบายว่า “มันไม่ใช่แค่ไปสอน ไปบอกเด็ก ๆ ว่า น้องต้องประหยัดนะ น้องต้องออมเงินนะ เขาอยากได้เครื่องมือที่ช่วยฝึกคิด ฝึกตัดสินใจ และวางแผนชีวิตในแบบของตัวเอง จากบรีฟของ Sea Thailand ทาง WOL ก็ตาลุกวาวเลย เพราะตอนนั้นก็อยากจะทำบอร์ดเกมที่เกี่ยวกับการส่งเสริมทักษะทางการเงินอยู่แล้ว จึงเกิดความร่วมมือกัน”
Wishlist จึงกลายเป็นบอร์ดเกมที่ออกแบบมาเพื่อให้เรื่องเงินกลายเป็นเรื่องที่เข้าใจง่ายและใกล้ตัวมากขึ้น และยังชวนคิด ชวนเล่นซ้ำด้วยวิธีการแบบใหม่ และสิ่งที่พิเศษของเกมนี้คือ มันเป็น “พื้นที่ปลอดภัยที่จะได้หาวิธีแก้ไข” คุณเอ็กอธิบายว่า “เวลาออกแบบ เรามองที่จุดไหนที่ไม่อยากให้คนผิดพลาดในชีวิตจริง เป็นจุดที่เป็นประสบการณ์ที่ให้ผู้เล่นได้มาลองในเกม เพราะในชีวิตจริง มันเจ็บ มันย้อนไม่ได้ แต่ในเกมคือการได้เรียนรู้ เป็นพื้นที่ปลอดภัยที่จะได้หาวิธีแก้ไข นี่คือวิธีการคิดออกแบบเกม Wishlist”
สนุกแล้ว อย่าเพิ่งเลิกเล่น
แค่คำชื่นชม “บอร์ดเกมนี้สนุก” หรือ “เกมนี้น่าสนใจ” หยุด WOL ไม่ได้ เพราะพวกเขาต้องตอบให้ได้ว่า บอร์ดเกมนี้ช่วยให้เด็กหรือผู้เล่นเข้าใจการเงินได้มากขึ้นจริงไหม ทัศนคติทางการเงินดีขึ้นจริงหรือไม่ พฤติกรรมทางการเงินเปลี่ยนแปลงดีขึ้นไหม คุณขวัญจึงเริ่มต้นจากการร่างขอบเขตงานวิจัยอย่างเป็นระบบ เพื่อชี้ให้เห็นว่าเกมนี้วัดผลได้จริง และใช้วิธีเก็บข้อมูลจากกลุ่มเด็กอย่างเป็นระบบ ด้วยขนาดกลุ่มตัวอย่างที่คำนวณจากหลักสถิติ พร้อมแผนการวิเคราะห์ผลที่รัดกุม
กระบวนการนี้ คุณขวัญบอกว่าโดยรวมแล้ว เหมือนทำวิทยานิพนธ์ของมหาวิทยาลัย เริ่มจากการส่งเกม Wishlist (เวอร์ชัน 2) ไปให้ผู้เชี่ยวชาญทางด้านการเงิน 3 ท่าน และผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษาอีก 3 ท่าน โดยผู้เชี่ยวชาญด้านการเงินจะประเมินความเหมาะสมของเนื้อหา ความสอดคล้องของเนื้อหากับตัวชี้วัดจากธนาคารแห่งประเทศไทย และสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) ความถูกต้องสมบูรณ์ของเนื้อหา ความเหมาะสมในการจัดลำดับเนื้อหา ส่วนผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษาจะเข้ามาตรวจองค์ประกอบทั้งหมด แม้กระทั่งสีของตัวอักษรในเกมด้วย
ขั้นตอนคู่ขนานกันคือการออกแบบแบบสอบถามและแบบทดสอบที่จะนำไปใช้วัดผลกับเด็ก ๆ พอทำเสร็จก็ส่งแบบสอบถามและแบบทดสอบไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัดและประเมินผล 3 ท่านตรวจ ซึ่งก็จะตรวจความเที่ยงตรงในเชิงเนื้อหาที่เรียกว่า Content Validity พอตรวจเสร็จก็ดำเนินการแก้ไขตามคำแนะนำ แล้วก็นำไปทดลอง กับกลุ่มตัวอย่างที่มีลักษณะใกล้เคียงกับกลุ่มตัวอย่างจริงโดยยังไม่เก็บผลจริง เพื่อจะได้รู้ว่าบอร์ดเกมนี้ใช้ระยะเวลาในการเล่นเท่าไร Work Flow ดีไหม มีข้อติดขัดตรงไหนหรือไม่ รวมถึงตรวจสอบคุณภาพของแบบสอบถาม เช่น ค่าความยากง่าย (Difficulty) ค่าความสามารถในการจำแนก (Discriminant) และค่าความเชื่อมั่น (Reliability)
คุณขวัญอธิบายว่า การวัดผลอย่างจริงจังนี้ อีกเป้าหมายหนึ่งก็คือ ต้องการตีพิมพ์ผลลัพธ์ลงบนวารสารทางวิชาการ ดังนั้นจึงต้องดำเนินการตามขั้นตอนต่าง ๆ ของกระบวนการวิจัย หลังจากได้คำแนะนำจากผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด ก็มั่นใจที่จะนำบอร์ดเกม demo แบบทดสอบ และแบบสอบถาม ลงเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างจริง “ตอนนั้น เราให้น้อง ๆ ชั้นประถมศึกษาตอนปลาย ได้ลองเล่น Wishlist กันทั้งหมด 3 กระดาน (สองกระดานแรกในวันแรก และกระดานที่สามในวันต่อมา)”
ผลลัพธ์ที่น่าสนใจ
ทีม WOL เชื่อใน Evidence-based Learning Framework หรือการเรียนรู้ที่แสดงหลักฐานเชิงประจักษ์ ซึ่งหมายความว่า บอร์ดเกมที่ออกแบบขึ้นมาสร้างการเรียนรู้ได้จริง ต้องพิสูจน์ให้เห็นเชิงประจักษ์ได้ วัดผลได้ โดยไม่ด่วนสรุปจากความเชื่อหรือความคิดเห็นของตัวเอง “เราอยากรู้ว่าเกมนี้ ทำให้เด็กคิดต่างขึ้นมั้ย กล้าตัดสินใจขึ้นมั้ย แล้วการตัดสินใจที่เค้ากล้ามันดีขึ้นหรือเปล่า หรือแม้แต่เขากล้าฝัน และกล้าที่จะวางแผนเพื่อทำตามฝันของตัวเองมั้ย เราอยากจะรู้ถึงขั้นนั้นเลย ถ้าเป็นไปได้” WOL กล่าวถึงความตั้งใจของทีม
การเก็บข้อมูลทำตั้งแต่ก่อนเล่น ระหว่างเล่นทั้ง 3 กระดาน และประเมินผลหลังเล่นอีกครั้ง จนมีข้อค้นพบที่ชัดเจนว่าทักษะการเงินทั้ง 3 ด้าน คือ ความรู้ ทัศนคติ และพฤติกรรมเปลี่ยนแปลงไป ทั้งเปลี่ยนบางส่วน และเปลี่ยนอย่างมีนัยสำคัญ กล่าวคือ คะแนนด้านความรู้และทัศนคติทางการเงิน ดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ ส่วนด้านพฤติกรรม ยังไม่เห็นความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ “พูดง่าย ๆ ก็คือ Wishlist ช่วยให้ผู้เล่น เข้าใจเรื่องเงินดีขึ้น คิดเป็นระบบมากขึ้น มีแนวโน้มจะตัดสินใจได้ดีขึ้น แต่พฤติกรรม อาจยังต้องการการเสริมแรงอย่างต่อเนื่อง”
คุณขวัญมองว่าเป็นผลพลอยได้จากงานศึกษา คือเด็ก ๆ เริ่มพูดถึงแนวทางความฝันของตัวเองได้ชัดเจนขึ้น บางคนพูดว่า “จะมีความฝัน ก็ต้องวางแผน” หรือ “ถ้าอยากได้จริง ๆ ก็ต้องรู้จักเก็บ” บางคนก็พูดว่า “เดี๋ยวจะลองกลับไปถามแม่ เรื่องรายรับ รายจ่ายของครอบครัวดู” ซึ่งคำพูดแบบนี้อาจจะไม่เจอในห้องเรียนโดยทั่วไป แต่การเล่นเกมทำให้เด็กกล้าคิดและกล้าเล่ามากขึ้น
คุณขวัญไปลงพื้นที่ใน 3 โรงเรียน ซึ่งสิ่งที่ทำให้รู้สึกทึ่ง ส่วนใหญ่มาจากการเล่นในกระดานที่ 3 เพราะสองกระดานแรก เด็ก ๆ จะพยายามทำความเข้าใจกับกฎ กติกา เช่น เด็กคนหนึ่งเล่นกระดานแรกโดยซื้อของสะเปะสะปะไปหมด พอถึงกระดานที่ 3 น้องก็กระซิบว่า “เดี๋ยวหนูจะเก็บเงินไว้ก่อน หนูอยากได้การ์ดสีเขียวใบนี้” การ์ดที่ว่าเป็นการ์ดคล้ายกับความฝันระยะยาว สำหรับน้องคือ ค่ารักษาพยาบาลเพื่อครอบครัว คุณขวัญมองว่า เด็กคนนี้มองไปไกลถึงค่าใช้จ่ายฉุกเฉินของครอบครัว ซึ่งถือเป็น Effective Learning อย่างมาก สำหรับแค่เด็กประถมฯ ปลาย เพราะเป็นการวางแผนเพื่อเป้าหมายของตัวเองอยู่ แล้วยังมี Empathy คือการคิดเพื่อคนอื่น เพิ่มเสริมเข้ามา “แค่ Wishlist ของเรา เข้าไปจุดประกายบางสิ่งบางอย่างไว้ เราก็รู้สึกว่า คือความอิ่มเอมมื้อใหญ่สำหรับเรา”
บทเรียนสำคัญ ไม่ใช่ทุกการเล่นที่ทำให้เรียนรู้
คุณขวัญให้ความเห็นเสริมว่าบางครั้งเกมต้องการ Facilitator หรือผู้ที่กระตุ้นให้เกิดการคิดร่วมกัน “หลายคนยังมีความเชื่อว่า แค่เล่น เด็กก็เรียนรู้เอง ซึ่งบางกรณีก็จริง แต่ก็ไม่เสมอไป เพราะจริง ๆ แล้วการเล่นคือกิจกรรม แต่กระบวนการเรียนรู้คือกระบวนการเปลี่ยนแปลงภายใน ขอยกอีกตัวอย่างคือ ตอนลงทดสอบ Wishlist บางคนเล่น 3 กระดาน แต่ไม่ได้เข้าใจมากขึ้นว่า เงินหมดก่อนเป้าหมายมันแปลว่าอะไร เพราะว่าเขาอินกับการเอาชนะ แต่ไม่ได้สะท้อนว่า พฤติกรรมแบบนี้ มันคล้ายชีวิตจริงแค่ไหน เราเจอตัวอย่างแบบนี้บ่อยมาก ถ้าเล่นจบแล้ว ไม่มี Facilitator คอยชวนตั้งคำถาม ผู้เล่นอาจจะแค่สนุก แต่ว่าไม่ได้ฉุกคิดอะไร”
หลังจบช่วงแรกที่ทั้งคู่เล่าถึงผลการศึกษา เวิร์กช็อปนี้ก็เปิดโต๊ะให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมได้ลองเล่น Wishlist ไปด้วยกันประมาณ 1 ชั่วโมง ซึ่งตามกติกาแต่ละกระดานต้องวนเล่นกัน 5 รอบ ก่อนจะสรุปผลการแข่งขัน เมื่อเล่นเสร็จแล้วก็เปิดโอกาสให้ผู้เล่นแสดงความคิดเห็น รวมทั้งแลกเปลี่ยนและสรุปบทเรียนกับคุณขวัญและคุณเอ็ก
การออกแบบเกมที่คิดต่าง
คุณเอ็กกล่าวว่า บอร์ดเกมไม่ได้เป็น Simulation (การจำลองสถานการณ์) เสมอไป แต่ Wishlist ถูกออกแบบให้เป็นเกมแบบ Simulation “เพราะการเงินทดลองในชีวิตจริงไม่ได้ การทำการเรียนรู้เรื่องการเงินได้อย่างถึงพริกถึงขิง ตรงประเด็นที่สุด และนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ ก็ควรจะเป็นการให้เกมเป็นพื้นที่ทดลอง ถึงจะสร้างการเรียนรู้ที่ตรงประเด็นกับจุดหมายของการเรียนรู้นี้มากที่สุด”
คุณเอ็ก ขยายความเรื่องการออกแบบเกมว่า เพราะในชีวิตจริงย้อนกลับไปแก้ไขข้อผิดพลาดทางการเงินไม่ได้ แต่เกมคือการเรียนรู้ เป็นพื้นที่ปลอดภัยที่จะได้หาวิธีแก้ไข หลาย ๆ คนที่เล่นในวันนี้พูดว่า “แหม น่าจะ…” “รู้งี้นะ…” ซึ่งถ้ามีประเด็นแบบนี้ นี่คือเกมได้เริ่มทำงานแล้ว เกมทำให้ผู้เล่นได้คิดว่า รอบหน้าจะทำอย่างไรให้ดีขึ้น “เอ๊ะ ทำไมพี่คนนั้นเล่นแล้วทำคะแนนได้มากกว่าเรา” “เอ๊ะ เค้าคิดยังไงนะ”
ในชีวิตจริงเราเจอแต่การตัดสินใจของตัวเอง แต่การที่ได้วางแผนการเงินในเกมพร้อมคนอื่น ๆ เพราะจะเจอการตัดสินใจแบบอื่น เจอคนทำได้ดีกว่าเรา คนที่ทำได้แย่กว่าเรา หรือคนที่ผิดพลาด ข้อมูลพวกนี้เป็นกรณีศึกษาสำคัญที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ทั้งสิ้น “พอเราเล่นรวมกัน 5 คน แต่ละคนมีวิธีการเล่นที่แตกต่างหลากหลาย พอเจอจุดนี้ อ๋อ ทำอย่างนี้แล้วดี ลองทำไหม ที่เคยพบมาก่อนหน้านี้ บางคนเล่นแบบใช้เงินจนไม่เหลือติดตัวเลย ทุกบาททุกสตางค์ทำงานอย่างเต็มที่ อีกคนลองทำตามบ้าง พอลองแล้วชนะ ได้ที่ 1 พอรอบถัดไปเขา get แล้วก็ไปได้เร็ว”
คุณเอ็กอธิบายต่อว่า “เกมนี้ เป้าหมายหลัก ๆ อาจจะไม่ได้มองว่า เล่นเพื่อชนะในที่สุด แต่ให้ลอง explore วิธีการใช้เงิน การตัดสินใจการใช้เงินของเราเอง ซึ่งเกมนี้หลังจากที่เราเล่นกัน ถ้าได้ลองพูดคุยแลกเปลี่ยน หรือผลลัพธ์ในเชิงประจักษ์ที่เราเห็นกันวันนี้ จะวัดผลอย่างไรได้บ้าง”
คุณขวัญมองเห็นการเล่นในวันนี้ของผู้เข้าร่วม ว่าไม่ต่างอะไรจากที่เคยเห็นเด็ก ๆ เล่นจากการลงพื้นที่วิจัย มีทั้งกู้เงิน ใช้เงินหมดตั้งแต่รอบแรก จนทำให้คุณขวัญอยากจะหยิบอีกเคสในการวิจัยคือ “มีน้องคนนึง ที่การเล่นเกมครั้งแรกใช้เงินหมดเลย ไม่มีเงินเหลือ พอจบเกม เค้าก็บอกว่า ชีวิตจริงหนูก็เป็นอย่างนี้ หนูไม่เคยเก็บเงินได้ในชีวิต” ทำให้คุณขวัญมองว่า เกมช่วยให้ผู้เล่นสะท้อนเห็นตัวเอง โดยที่เราไม่ต้องไปบอกเขาว่า “เธอเป็นคนอย่างนี้นะ” เพราะเกมได้บอกไปแล้ว
เมื่อไรควรทำเป็นเกม เมื่อไรไม่ควร
คุณเอ็กมองว่า การสื่อสารให้มีประสิทธิภาพอยู่ที่เนื้อหา เกมไม่ใช่วิธีมหัศจรรย์ที่จะช่วยสื่อสารสัมฤทธ์ผลและมีประสิทธิภาพในทุกเรื่อง เนื้อหาที่บอกให้รู้และเข้าใจได้เลยก็สามารถอธิบายได้ตรง ๆ ก็ไม่จำเป็นต้องทำเป็นเกม แต่เมื่อใดที่ต้องค้นหา เปรียบเทียบ ทดลอง หรือใช้การสร้างประสบการณ์ส่วนตัวช่วยทำความเข้าใจ เมื่อนั้นการสร้างเกมมักตอบโจทย์
ส่วนการต่อยอดกรเรียนรู้จากบอร์ดเกม คุณเอ็กสมมติโจทย์ว่าต้องการสร้างการแลกเปลี่ยน ทดสอบทางความคิดกับกลุ่มเป้าหมาย ถ้าเป็นพื้นที่ที่อยากให้ทดลอง ก็ให้วิเคราะห์ว่าอยากให้กลุ่มเป้าหมายนั้นลองผิดพลาดในเรื่องอะไร มีกับดักในเรื่องอะไรที่อยากให้เขาได้สัมผัสในการเล่นตรงนี้ เพราะว่าพื้นที่ของเกม ผิดพลาดไม่เป็นไร “อย่างเกมนี้ ที่เราเล่นกัน เราจะสังเกตกระดาษตรงกลาง มี 4 แพทเทิร์น คือ ได้เงิน จัดสรรเงิน เติมความฝัน และรับความเสี่ยง ซึ่งแพทเทิร์นนี้เราจะเล่นกัน 5 รอบเสมอ วนซ้ำไปเรื่อย ๆ นี่คือสิ่งที่เราอยากจะสอดแทรกว่า กระบวนการคิดในการจัดการเงินมีลำดับแบบนี้ เราจะทำอย่างไรดีให้ไม่รู้สึกยัดเยียด ก็เลยทำให้กลายเป็นกติกา หลาย ๆ อย่างม่ได้สื่อสารผ่านการพูดให้ฟัง แต่เป็นการแปลงเนื้อหาให้กลายเป็นกติกา ให้ทำตาม และคิดเองว่าดีหรือไม่ดี”
บทสรุป มากกว่าความสนุก
คุณขวัญทิ้งท้ายว่า “WOL ไม่ได้อยากให้เกมแค่สนุก แต่เราหวังว่าทุกการเล่น จะกลายเป็นจุดเริ่มต้นของการเรียนรู้ ที่ไม่ต้องบังคับ ไม่ต้องบรรยาย แต่ทิ้งอะไรไว้ในใจผู้เล่นได้จริง ๆ” และคุณเอ็กเสริมว่าการเล่นเป็นพื้นที่ในการเรียนรู้ แต่สิ่งที่กังวลคือ ไม่ใช่การเล่นทุกเกมที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ ต้องมองให้ออกว่าการเล่นนั้น ๆ สร้างทักษะใด และเกมนั้นตอบโจทย์หรือไม่ เพราะหลายครั้ง เกมก็ถูกหยิบไปสื่อสารเรื่องอื่นที่ไม่ได้ตรงกับจัดประสงค์แรก “ความสนุกจะสร้างการเรียนรู้ได้ ทำให้คนสนใจประเด็นได้ แต่บางทีมันไม่ได้ตอบเป้าหมายการเรียนรู้ อันนี้คือข้อควรระวัง เราก็เลยทำ Evidence-based เพื่อให้เรารู้ว่า จริง ๆ แล้ว มันวัดผลได้ มันสร้างการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นได้ และนี่อาจจะเป็น Case Study ที่หลายคนอาจจะสนใจ”
เรื่องราวของ Wishlist และ WOL สอนให้เรารู้ว่า การให้ที่นำไปสู่ความยั่งยืนอาจจำเป็นต้องมีการติดตามและวัดผลอย่างเป็นระบบ เพื่อให้ของขวัญในมือผู้รับได้ทำงานตามเจตนารมณ์ของการให้ได้จริง
ติดตามข่าวสารของ Wizards of Learning ได้ที่ fb.com/WizardsofLearning และทดลองหรือยืมเล่นบอร์ดเกม Wishlist จัดสรรเงิน เติมความฝัน ได้ที่อุทยานการเรียนรู้ TK Park รวมถึงติดตามการแข่งขันบอร์ดเกม Wishlist จัดสรรเงิน เติมความฝัน ชิงแชมป์ประเทศไทย ปีที่ 2 ได้ที่ช่องทางการประชาสัมพันธ์ต่าง ๆ ของ TK Park และพันธมิตร เร็ว ๆ นี้
Related post
Organizers



